«Jeg bare går rundt i spillet for å få penger»

Nok engang ønsker vi å dele et sammendrag fra en av våre masteroppgaver med dere, og denne gangen er det Siljes masteroppgave som står for tur. Dette er en ren kvantitativ oppgave med fokus på barns møte med teknologi, Internett og dataspill.

Barn har alltid vært raske til å tilegne seg ny teknologi, og digital teknologi er i dag en enda større del av barn og unges hverdagsliv enn for bare 10 år siden. Diskusjoner om barn, teknologi og medier er mange, og de spriker ofte. Spesielt er nyhetsmediene og deler av forskningen motsetningsfylte. Mediene legger stadig opp til såkalte «mediepanikker», ved å fremstille medier og teknologi som skadelige for enkeltindivider og samfunn, mens mange medieforskere, på sin side, er opptatt av å tilbakevise disse panikkene, og kausale årsakssammenhenger. Forholdet mellom barn og teknologi er ikke et svart-hvitt-forhold, men noe som er preget av mange nyanser. Spørsmålet om barn eksempelvis er mediekompetente eller ikke, blir gjerne litt for enkelt når barn bruker teknologi i så mange ulike kontekster.

Basert på teori om medier, teknologi, samfunn, kjønn, og barn, i tillegg til rapporter fra Medietilsynet og Norsk mediebarometer, utformet jeg 12 hypoteser til datasettet. Det jeg ønsket å teste ut var uavhengige variablers påvirkning på tre ting; tidsbruk på Internett, tidsbruk på spillsider, og sannsynligheten for å spille henholdsvis Minecraft, Moviestar Planet og Hay Day.

Figur1 Figur2

Den blå figuren illustrerer de lineære analysene, og den lilla de logistiske.

I oppgavens teoridel ble det tatt tak i de mange, og ofte polariserte, syn på teknologi, kjønn og barn, mens det i analysen ble gått empirisk til verks med å analysere barns bruk av Internett og spill. Oppsummert ble følgende hypoteser beholdt, forkastet eller endret:

Beholdt
H2: Eldre barn bruker mer tid på Internett enn yngre barn.
H3: Smarttelefonbrukere bruker mer tid på Internett enn nettbrett- og PC-brukere.
H4: Chatting fører til økt tidsbruk på Internett.
H7: PC-brukere bruker mer tid på spillsider enn nettbrett- og smarttelefonbrukere.
H8: Å være betalende medlem av spillsider fører til økt tidsbruk på spillsider.
H9: Det er større odds for at gutter spiller Minecraft enn jenter.
H10: Det er større odds for at jenter spiller Moviestar Planet enn gutter.

Forkastet
H1: Gutter bruker mer tid på Internett enn jenter.
H5: Gutter bruker mer tid på spillsider enn jenter.
H6: Eldre barn bruker mer tid på spillsider enn yngre barn.

Endret
H11: Det er lik odds for at gutter og jenter spiller Hay Day.
-> H11: Det er større odds for at jenter spiller Hay Day enn gutter.
H12: Yngre barn har større odds for å spille Minecraft, Moviestar Planet og Hay Day enn eldre barn.
-> H12: Yngre barn har større odds for å spille Moviestar Planet og Hay Day enn eldre barn.

Funnene fra analysen lå for det meste helt opp mot de forventede hypotesene, og det dukket ikke opp mange overraskende resultater. Likevel var de minst forventede funnene at kjønn ikke hadde en effekt på Internettbruk og spillsidebruk. Effekten av kjønn på «guttespillet» Minecraft og «jentespillet» Moviestar Planet var kanskje det som i størst grad bekreftet eksisterende stereotypier om hvilke spill jenter og gutter «burde» spille, basert på interesser, og tidligere forskning der lite alvor, lyse, fine farger og sosiale strategispill gikk igjen i jentespill, mens skytespill, vold, action og mørke farger var forbundet med guttespill.

Faksimile av avatarer fra Hay Day, Moviestar Planet og Minecraft.
Faksimile av avatarer fra Hay Day, Moviestar Planet og Minecraft.

«Internett» og «spillsider» er begreper som er vide og generelle, mens de tre spillene er konkrete å forholde seg til. Det tydeligste funnet i denne oppgaven omhandler kjønn, og at de vide begrepene Internett og spillsidebruk virker for udefinerte til å fange opp kjønnsforskjeller i bruk, mens spillene er godt definerte og konkrete. Kanskje var dette vanskelig å forholde seg til for barna i datasettet. I tillegg er Internett et artefakt som ikke er designet for det ene eller annet kjønn, og har historisk sett vært innom det tradisjonelt maskulint konnoterte arbeidslivet, mens det nå har entret det tradisjonelt feminint konnoterte hverdagslivet. Dataspill har gjennom lang tid hatt maskuline konnotasjoner, noe som fortsatt opprettholdes i dag. Dataspill er en «gutteting», og det kan være sannsynlig at den mannsdominerte spillbransjen vil forsøke å opprettholde dette hegemoniet. Markedsføring og design av spill er noe som ofte spiller på stereotypiske forestillinger om jenter og gutter. Internett som teknologi har derimot brutt med den dikotomisk kjønnede tankegangen, mens spillbransjen enda ikke har klart å gjøre dette. Dette gjenspeilet seg i analysene mine der kjønn ikke hadde effekt på Internett og spillsider, mens det derimot hadde en effekt på de tre spillene.

Analysen viste også at det var ulike faktorer og variabler som spilte inn på barnas bruk av teknologi og spill. Et viktig poeng i denne sammenhengen er å ikke sette barna inn i kategorier eller båser, for de har alle ulike faktorer og kontekster som innvirker på bruken deres. Hvert enkelt barns forutsetninger for å bruke Internett og å spille spill er ulike, og skaper forskjellige erfaringer. Dette understreker også Rebekah Willett i sin studie av barns praksiser i «virtual world games», at en risiko ved å ta en universell tilnærming til barn online kan føre til en dannelse som ikke passer det enkelte barns behov. Polarisering er ett av de mange temaene som er tatt opp i teorikapittelet; barn som becomings eller beings, mediepionerer eller sårbare, avhengige eller uavhengige av medieteknologi, påvirkede eller upåvirkede av medienes innhold og markedsføring.  Her blir det ikke alltid tatt høyde for at barna nettopp kan være både og. Det er med andre ord viktig å studere barn i møte med teknologi ut fra deres egne forutsetninger, rammer, kunnskaper og erfaringer, og å ikke skjære alle over én kam, da teknologi inngår i barns hverdag på så mange ulike måter.

Teknologi er et felt i stadig utvikling, og forholdet mellom barn, teknologi, spill og chatting endrer seg hele tiden. Derfor er det spesielt relevant å forske videre på dette, da man hele tiden vil trenge å oppdatere tidligere studier som med tiden blir utdaterte.

Bilder hentet fra masteroppgaven, som du kan lese her!

Legg igjen en kommentar